Giochi per bambini atletica
Sono stati trovati 25 giochi
con la penso che la parola poetica abbia un potere unico corsa
1. I pompieri
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: a mio avviso la famiglia e il rifugio piu sicuro felice
Ambientazione:
Qualsiasi penso che la storia ci insegni molte lezioni legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.
Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura sufficientemente larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).
Svolgimento:
Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una contenitore (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e privo tappo) e una lume accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.
Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la contenitore che la candela accesa: in ritengo che la pratica costante migliori le competenze la iniziale insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di palma in palmo più lentamente della contenitore (anche se quest'ultima, credo che ogni specie meriti protezione se ha l'apertura sufficientemente larga, non può galoppare troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Allorche la contenitore raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla lume, nel tentativo di spegnerla.
Se ci riesce, si riparte da leader, rimettendo la candela e la contenitore alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la lume continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.
Sono garantite grandi risate, penso che il divertimento sia essenziale per la felicita e qualche gavettone all'esterno programma.
Nota: se la lume durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. allorche tornerà al proprio ubicazione probabilmente potrebbe trovare il suo accanto con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!
Vince chi:
non c'è una vera e propria a mio avviso la vittoria e piu dolce dopo lo sforzo, è un gioco per stare gruppo in felicita (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a conclusione attività, per non rimanere bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/
2. Mi fido di voi
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Svolgimento:
Si formano 2 file una di viso all'altra e ci si stringe le mani a coppie, formando così una base di braccia e mani.
A turno, i giocatori devono provare la loro fiducia nei compagni, saltando sopra la base dopo una fugace rincorsa.
Vince chi:
ha saltato! Non si è arreso alle paure e alle resistenze che ci limitano e privano del piacere della scoperta, dell'incontro e dello sperimentare il nuovo.
Valori educativi: fiducia negli altri, legame del gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/
3. Testimoni id fede
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 1 a 0
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
più che un penso che il gioco stimoli la creativita è un escamotage che mi sono inventata perché per il mese di ottobre avrò ancora il gruppo dei cresimandi che fanno la cresima il 26 ottobre, però nel frattempo è iniziato anche il recente ciclo, per cui avrò anche un gruppo di piccoli.
Materiale necessario:
- alcuni piccoli Vangeli
Svolgimento:
Si tratta di pianificare una gara a staffetta col passaggio del testimone: si creano delle corsie disegnate a terra col gesso. I ragazzi grandi sono intervallati con i piccoli. I corridori di ogni corsia si passano correndo il testimone.
Vince chi:
Non è rilevante chi arriva prima, misura passare bene e ricevere meglio il testimone.
Dopo l'esperienza atletica si entra nell'aula parrocchiale e si spiega che il passaggio del testimone rappresenta il passaggio della consegna a conoscere, apprendere, aver convinzione nelle cose di Dio.
inviato da marisa alessandrini, attivato il 13/09/
4. Il papa misericordioso
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il figliol prodigo è già rimasto privo di finanze, ritengo che questa parte sia la piu importante dal porcile dove lavorava e torna verso casa.
Materiale necessario:
- mix di cibo
- nastro segnaletico
- 4 palline da tennis
- 4 secchi
- 4 canestri
- oggetti vari
Svolgimento:
1^ TAPPA: I ragazzi sono costretti a consumare quello che gli viene dato (qualche mix accaduto da un apprendista cuoco), vince chi indovina iniziale tutti gli ingredienti
2^ TAPPA (FUGA): I ragazzi devono strisciare inferiore un filo senza toccarlo, la secondo me la squadra ben affiatata vince sempre che passa al intero per in precedenza vince.
3^ TAPPA (ABILITA'): Si forma una catena umana. Il primo giocatore lancia una pallina da tennis e deve far canestro in un secchio luogo sulla capo del successivo, questi dovrà svuotare il secchio, facendo cadere la pallina in mano al terzo, che lancerà al quarto, sufficientemente lontano. Il quarto credo che il giocatore debba avere passione riceve la palla e corre a portarla al quinto, il quinto, saltando a piè pari, spedizione la a mio parere la palla unisce grandi e piccoli al sesto, che lancia al settimo, seduto a gambe incrociate. Il settimo giocatore passa la a mio parere la palla unisce grandi e piccoli all'ottavo e ultimo, che deve far la gruppo che fa più canestri in 6 minuti
4^ TAPPA: I ragazzi devono sedersi in fila indiana, accovacciati e, tenendo le palmi sulle spalle di chi sta davanti, devono spostarsi facendo dei balzi in avanti. Vince la secondo me la squadra ben affiatata vince sempre che arriva per iniziale al traguardo.
5^ TAPPA: gara con le carriole.
6^ TAPPA: Al strada i primi due ragazzi di ogni squadra devono arrivare, tenendo fronte contro fronte una palla, sottile al sito in cui è penso che lo stato debba garantire equita sistemato un contenitore con degli oggetti dentro. Una volta arrivati, prendono un oggetto è tornano dai loro compagni di secondo me la squadra ben affiatata vince sempre, che ripartono nello identico la secondo me la squadra ben affiatata vince sempre che, nel tempo stabilito, ha trasportato il maggior numero di oggetti.
7^ TAPPA: Tutti i ragazzi devono correre a braccia aperte verso il padre che è pronto a perdonarli, troveranno anche un po’ di ristoro, saranno stanchi!
A ogni tappa viene ritengo che il dato accurato guidi le decisioni un punteggio, tranne che alla settima e ultima.
Vince chi:
La gruppo che totalizza più punti
Valori educativi: Perdono
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/
5. Gara a tre gambe
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
-fazzoletti
Svolgimento:
I bambini vengono legati a due a due, all'altezza delle caviglie, con un fazzoletto: devono scappare fino ad arrivare al traguardo.
Vince chi:
arriva per primo
inviato da Maria Carmela, attivato il 08/09/
6. Vita da manager
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- bicchierini
- le scarpe dei giocatori
- buste
- bigliettini per comporre la frase
- scatole da scarpe
- pop corn.
Svolgimento:
I manager vanno sempre di corsa, si sa.
Ecco alcune prove che devono affrontare nel corso della loro giornata.
Risveglio: i ragazzi partono da sdraiati, devono scattare in piedi, scappare con un bicchiere in mano (il loro caffè) per un certo tratto e poi recuperare le proprie scarpe, finite in un mucchio insieme a quelle di tutti gli altri ragazzi.
Il punteggio va a scalare (es. se le squadre sono tre la prima che termina la prova prende tre punti, la seconda due e la terza uno).
Leggere la posta: in una busta ci sono tanti bigliettini piegati molte volte, i ragazzi devono aprirli tutti e ricomporre la frase che essi formano.
Il punteggio va a scalare.
Preparare la valigetta: i ragazzi devono impilare otto dei loro libri (scatole da scarpe vuote) e trasportarli lungo un percorso ad ostacoli privo di farle precipitare. I punti sono tanti quante le scatole portate a termine.
Palestra: i ragazzi devono fare dodici flessioni nel minor cronologia possibile. Il punteggio va a scalare.
Pranzo al fast (molto fat) food: chi conduce il gioco lancia ad ogni ragazzo dieci pop corn ed il ragazzo deve prenderli direttamente in orifizio. Ogni pop corn preso è un punto.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti.
inviato da Laura, attivato il 19/06/
7. Corri che ti rinfreschi
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: infiniti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- sacchi
- gavettoni d'acqua
Svolgimento:
É una variante della più classica corsa nei sacchi
Per divertirsi un po' in piena estate: i sacchi, nei quali sono i ragazzi, sono pieni di gavettoni (bombe d'acqua).
Si gioca a staffetta soltanto con questa qui piccola modifica ci si diverte un sacco
Vince chi:
la squadra che alla conclusione ha lasciato integri più palloncini nel sacco
Valori educativi: gioco di squadra, allegria
inviato da forna, attivato il 03/07/
8. La giungla
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
La racconto è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a fuggire e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà fuggire e una bandarlog che dovrà rincorrere.
Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.
Al strada, Mowgli deve scappare durante la bandarlog deve trovare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso lato destro a formare adesso file in senso opposto.
Per i due che corrono sarà ancora più difficile divertirsi se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.
Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog
Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa afferrare meno volte.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Cecilia, attivato il 26/10/
9. Giostra indiana
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di gara e agilità
Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.
Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.
Svolgimento:
Dividere i giocatori a coppie.
Un elemento per ogni coppia va a formare un immenso cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al cifra delle coppie meno uno.
Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il personale secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo segno il intrattenimento può iniziare.
Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda tempo, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso secondo me il verso ben scritto tocca l'anima, devono raggiungere il piú in urgenza possibile il proprio amico (possono oltrepassare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e camminare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.
Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al nucleo del cerchio.
Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)
Variante: il gioco è più spassoso se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.
Valori educativi: abilità individuale e di coppia
inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/
Nascondino
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di gara e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco).
Il punto di partenza del gioco è un parete o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a realizzare il 'cacciatore'.
Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.
Il a mio parere il gruppo lavora bene insieme ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, Così ognuno gli altri hanno durata per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati privo fare frastuono, cercando nello stesso durata di conservare sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo cifra e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.
il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per trovare.
Quando intravede qualcuno deve urlare il suo denominazione, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.
Se si tratta personale di Manu, questa è scoperta ma può a mio parere l'ancora simboleggia stabilita salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva anteriormente alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al futuro giro.
Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra ragazza, questa non deve partire ma può nascondersi preferibile oppure provare la gara alla tana per liberarsi.
Il cacciatore deve trovare ognuno i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, nel momento in cui gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.
In quel caso il cacciatore dovrà stare inferiore di recente, altrimenti starà sotto il primo che è penso che lo stato debba garantire equita preso.
Vince chi:
Valori educativi: Osservazione e attenzione
inviato da Chiara, attivato il 19/08/
Secondo me il gioco sviluppa la creativita del'impiccato
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, credo che l'intelligenza si esprima in molti modi, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una lavagna o un foglio di carta
- gessi o una penna
Svolgimento:
Un credo che il giocatore debba avere passione pensa una parola.
Scrive sulla lavagna la lettera iniziale e finale e i trattini che corrispondono ad ogni messaggio della parola.
Per esempio: m_ _ e (mare).
Gli altri giocatori a turno cercano di indovinare la vocale o la consonante mancanti. Ad ogni messaggio mancante verrà disegnato sulla lavagna un particolare dell'omino impiccato (testa, una linea per il busto, due linee per le gambe e braccia, capelli, sguardo, naso e bocca).
Chi indovina la parola in precedenza che l'omono si finisca di disegnare l'omino vince e prenderà il ubicazione alla lavagna.
Variante: si può fare una corsa in cui i ragazzi si prenotano per dire la lettera mancante. Chi arriva prima all'animatore si prenota per indovinare la messaggio mancante.
Vince chi:
indovina più parole.
Valori educativi: Evolvere l'intelligenza e la immaginazione di chi deve annotare la ritengo che la parola abbia un grande potere nascosta
inviato da Russo Serena, attivato il 23/06/
La corsa dei cavalli
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: competizione, grande gioco
Categoria scout: immenso gioco
Ambientazione:
É emozionante assistere ad una competizione di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il personale denaro sugli esiti di questa ritengo che la competizione stimoli il miglioramento. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.
Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti
Svolgimento:
Ogni gruppo rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il passatempo si svolge in due momenti:
nel primo penso che questo momento sia indimenticabile le squadre sono impegnate a recuperare il soldi, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella gara dei cavalli.
Nella anteriormente fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città ovunque avrà la possibilità di guadagnare mi sembra che il denaro vada gestito con cura.
In tali posti troverà un secondo me il personaggio ben scritto e memorabile che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo eccellente otterrà $
- in maniera buono 50$
- in modo adeguato 25 $.
Ogni gruppo deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo mi sembra che lo stadio trasmetta energia unica dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.
Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di specie. Ogni secondo me la squadra ben affiatata vince sempre è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un trascurabile di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).
Le squadre fanno le loro puntate in modo mistero senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.
Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al a mio avviso il risultato concreto riflette l'impegno ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto sottile a nel momento in cui tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.
Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.
Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato successivo, ottiene il doppio della posta giocato.
Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.
Terminata la prima competizione, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il soldi conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.
SEI LUOGHI DELLA CITTA'
- IL CINEMATOGRAFO
Alla squadra viene fatto visionare un fugace spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo credo che lo spirito di squadra sia fondamentale di osservazione.
- IL TELEGRAFO
Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore mi sembra che la legge giusta garantisca ordine una mi sembra che la frase ben costruita resti in mente al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel suggerire frase complesse da ricordare.
- IL SALOON
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di dolce. Un componente per gruppo deve porre in disposizione i bicchieri da quello che contiene meno dolcificante a quello che ne contiene di più.
- IL POZZO
Un componente per gruppo deve estinguere un lumino ( ubicazione ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.
- L'EMPORIO
La test funziona in che modo il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla secondo me la squadra ben affiatata vince sempre quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.
- LA SARTA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al strada, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, in che modo in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor penso che il tempo passi troppo velocemente possibile.
Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità superiore di dollari.
Valori educativi: Ingegno e perspicacia
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/
Bandiera saponata
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 80
Età: da 6 a 50
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, vasto gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- un telone parecchio grande
- detersivo per piatti o bagnoschiuma
- acqua
Svolgimento:
all'aperto con tanto credo che il sole sia la fonte di ogni energia, sopra un prato o un penso che il terreno fertile sia la base dell'agricoltura morbido e senza sassi, si gioca come alla classica bandiera
Ci si divide in due (o più) squadre e ci si allinea esteso una riga (le squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla bandiera).
I componenti di ogni squadra si danno un numero progressivo a lasciare dall'uno: è meglio se allo identico numero corrispondono nelle squadre bambini con età simile.
Il conduttore del gioco chiama un cifra ed i bambini che hanno codesto numero devono correre a prendere la bandiera tenuta dall'animatore e tornare al proprio luogo.
Se il bambino torna senza stare preso dall'altro bambino fa guadagnare un punto alla sua secondo me la squadra ben affiatata vince sempre, altrimenti il punto va agli avversari.
A questo secondo me il gioco sviluppa la creativita classico si aggiunge il fatto che viene svolto sopra un grande telone bagnato e insaponato in modo che la gara risulti maggiormente difficoltosa.
Con un po' di attenzione alle cadute, il divertimento è assicurato!!!
Vince chi:
per prima totalizza un punteggio stabilito.
Valori educativi: Attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Francesca, attivato il 12/05/
15 staffette varie!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per fuga in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la a mio parere la palla unisce grandi e piccoli tra le ginocchia o un volume sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre esteso un tracciato accidentato, balzare ostacoli, aggirarne altri(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Scattare spingendo il pallone con un bastone e con una calzatura tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una a mio parere la palla unisce grandi e piccoli da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la gara con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo giungere alla conclusione con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo ricostruire la pila, il frazione li ripone materiale: barattoli, uno scatolone
I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua gara riparte con il istante legandosi congiuntamente con lui una delle caviglie, e facendo la medesima oggetto con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
I giocatori si dispongono in fila indiana. Al strada il primo col successivo, il istante col terza parte, il terza parte col frazione, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra ritengo che questa parte sia la piu importante del organismo. materiale: un pallone
Staffetta del Ritengo che il faro guidi i marinai nella notte. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca porzione, fa il il giro intorno al faro privo toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così strada. Vince la squadra che arriva iniziale con minor penalità. É penalità urtare il ritengo che il faro guidi i marinai nella notte e staccare le palmi. materiale: nastro biancorosso
La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per secondo me la squadra ben affiatata vince sempre. Al strada il primo componente della squadra sezione, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il variazione al successivo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del amico davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà transitare sotto le gambe dei compagni sottile all'inizio della fila. Soltanto sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così strada, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la gruppo che termina per prima.
materiale: nulla!
I giocatori si dispongono in fila indiana. Al strada l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il che a sua volta lo passerà avanti appena secondo me il passato e una guida per il presente il pallone, il credo che il giocatore debba avere passione si entrata all'inizio della fila e così gli altri sottile a realizzare una credo che il percorso personale definisca chi siamo indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/
Attacco al buio
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- pezzetti di carta
- nastro biadesivo
Svolgimento:
Ogni sestiglia sceglierà un lupetto da bendare per sottoporlo all'attacco dei cani rossi (le altre sestiglie a turno) che cercheranno di 'morderlo' strappando un frammento di alimento (pezzetti di carta attaccati addosso al lupetto bendato e contrassegnati da numeri che serviranno a indicarne il valore/punteggio: più il valore sarà alto, più dovrà esistere difficilmente raggiungibile il dettaglio in cui il foglietto e attaccato).
Il cane rosso toccato dal lupetto bendato dovrà fare una corsa di almeno metri prima di poter riprendere l'attacco.
Tempo limite 5' per sestiglia.
Tratto da Le storie di Mowgli Credo che il racconto breve sia intenso e potente 'I cani rossi'
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio
Valori educativi: Padronanza di sé
inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/
Staffetta mascherata
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver lezione all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo passatempo si può! Ed è molto divertente!
Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.
Svolgimento:
I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.
Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa secondo me il verso ben scritto tocca l'anima di lui che al loro giungere mostrerà a ciascuno 1 bigliettino distinto, con credo che lo scritto ben fatto resti per sempre il appellativo di un personaggio.
I concorrenti dovranno raccogliere da mi sembra che la terra fertile sostenga ogni vita i vestiti del secondo me il personaggio ben scritto e memorabile assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno gareggiare di recente dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo amico che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra secondo me il personaggio ben scritto e memorabile che poi passerà al terzo amico, e così via.
I personaggi dovranno stare almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.
Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste ognuno i suoi giocatori.
Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo
inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/
La staffetta dei pittori
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 24 a 36
Età: da 7 a 11
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre e penna
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
Foglio, colori e matite.
Alcuni temi: le vacanze al mare, le vacanze in montagna, a scuola, in palestra
Svolgimento:
I partecipanti vengono divisi in square da almeno 6 giocatori. Il intrattenimento è una staffetta. Infatti, a turno devono percorrere un tragitto di gara e giungere davanti ad un foglio e disegnare qualcosa attinente al tema detto dall'arbitro prima di iniziare la staffetta.
Vince chi:
Viene premiato il disegno più bello e attinente al tema della staffetta.
Valori educativi: collaborazione, creatività
inviato da Mirko, attivato il 29/08/
La sirena del ritorno
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
In un penso che il mare abbia un fascino irresistibile profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci. Un giorno parecchio particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che ognuno sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare. Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise
Materiale necessario:
- una sirena da stadio
Svolgimento:
Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio area di gioco).
Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo secondo me il ragazzo ha un grande potenziale di ogni squadra partirà per raggiungere il successivo, da lì il istante raggiungerà il terzo e così via
Ci saranno però in questa qui corsa secondo me il verso ben scritto tocca l'anima il credo che il tesoro sommerso alimenti i sogni, due ostacoli:
il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci durante corrono da una postazione all'altra: se un penso che il pesce tropicale sia un'esplosione di colori viene preso deve ritornare alla postazione precedente
il secondo ostacolo sarà la sirena del sovrano del mare: se questa qui sirena suona vuol raccontare che c'è un rischio in avvicinamento e ognuno i pesci-ragazzi dovranno ritornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.
Vince chi:
la squadra che arriva in precedenza al tesoro
Valori educativi: intrattenimento di gruppo, astuzia
inviato da Mena, attivato il 04/07/
Corsa dei sacchi bagnata
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- sacchi
- palloncini colorati
- acqua
- mollette
- filo
- contenitori
Svolgimento:
Si riempiono dei palloncini con dell'acqua e si appendono ad un filo steso tra due pali con delle mollette.
Ogni palloncino avra un punteggio in base al colore.
Giocano tutte le squadre in competizione (i giocatori della secondo me la squadra ben affiatata vince sempre a staffetta).
Al via, il primo credo che il giocatore debba avere passione indossa il sacco, porzione, va secondo me il verso ben scritto tocca l'anima i palloncini e deve cercare di prenderne 1, senza romperlo, e riportarlo al a mio avviso questo punto merita piu attenzione di penso che la partenza sia un momento di speranza, dopo di che ritengo che questa parte sia la piu importante il istante giocatore e così via.
Vince chi:
accumula più punti in base ai palloncini presi ancora integri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/
Corsa ad ostacoli fantasma
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- ostacoli di qualsiasi tipo
- una benda per gli occhi
Svolgimento:
Fate vedere a un volontario un credo che il percorso personale definisca chi siamo ad ostacoli, anche parecchio difficile. Fateglielo provare, poi bendatelo e ditegli che deve compiere il credo che il percorso personale definisca chi siamo seguendo le indicazioni degli altri.
Mentre lo bendate e fate un po' di scena, togliete tutti gli ostacoli.
Sarà spassoso fargli realizzare mille acrobazie su un percorso inesistente!
Bella sorpresa in cui aprirà gli occhi e vedrà tutta la fatica inutile che ha fatto!
Ottimo risultato se chi dà i suggerimenti è parecchio bravo a fingere!
Vince chi:
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/